Scrum ist das weltweit am haeufigsten eingesetzte agile Framework fuer Projektmanagement und Produktentwicklung. Es strukturiert die Zusammenarbeit in kurzen, wiederkehrenden Zeitabschnitten (Sprints), definiert klare Rollen und setzt auf Transparenz, Ueberprfung und Anpassung als Grundprinzipien.
Urspruenglich fuer Softwareentwicklung konzipiert, wird Scrum heute ebenso in Webdesign-Projekten, Marketing-Kampagnen und Content-Strategien eingesetzt.
Die drei Scrum-Rollen
Product Owner
Der Product Owner vertritt die Interessen des Kunden und der Stakeholder. Er:
- Pflegt und priorisiert das Product Backlog (die geordnete Liste aller Anforderungen)
- Entscheidet, was als naechstes umgesetzt wird
- Nimmt fertige Arbeit ab oder lehnt sie ab
- Ist der einzige Ansprechpartner fuer Anforderungen ans Team
Scrum Master
Der Scrum Master ist kein Projektleiter, sondern ein Servant Leader. Er:
- Stellt sicher, dass Scrum korrekt angewendet wird
- Raeumt Hindernisse (Impediments) aus dem Weg des Teams
- Moderiert die Scrum-Events
- Schuetzt das Team vor Stoerungen von aussen
Development Team
Das Development Team (3-9 Personen) setzt die Arbeit um. Es:
- Organisiert sich selbst und entscheidet, wie die Arbeit erledigt wird
- Committet sich gemeinsam auf Sprint-Ziele
- Liefert am Sprint-Ende ein potenziell auslieferbares Inkrement
Die fuenf Scrum-Events
| Event | Dauer (bei 2-Wochen-Sprint) | Zweck |
|---|---|---|
| Sprint Planning | Max. 4 Stunden | Sprint-Ziel und Aufgaben festlegen |
| Daily Scrum | Max. 15 Minuten | Taeglich: Was habe ich getan? Was tue ich heute? Welche Hindernisse? |
| Sprint Review | Max. 2 Stunden | Ergebnis dem Kunden/Stakeholdern praesentieren |
| Sprint Retrospektive | Max. 1,5 Stunden | Teamreflexion: Was lief gut? Was verbessern? |
| Sprint | 1-4 Wochen | Der Arbeitsabschnitt selbst |
Die drei Scrum-Artefakte
Product Backlog
Die geordnete, lebendige Liste aller Features, Anforderungen und Verbesserungen fuer das Produkt. Der Product Owner priorisiert, das Team schaetzt den Aufwand.
Sprint Backlog
Die Auswahl an Backlog-Eintraegen, die das Team fuer den aktuellen Sprint committet hat, plus der Plan, wie diese umgesetzt werden.
Inkrement
Das fertige, potenziell auslieferbare Ergebnis am Ende eines Sprints. Jedes Inkrement muss der Definition of Done entsprechen.
Scrum in Webdesign-Projekten
Sprint 1: Discovery und Grundstruktur
- User Research und Persona-Definition
- Wireframing der Kernseiten
- Technische Architekturentscheidungen
Sprint 2: Design und Prototyp
Sprint 3: Entwicklung Kernfunktionen
- Frontend-Entwicklung der genehmigten Designs
- Responsive Design und Mobile-Optimierung
- Erste interne Tests
Sprint 4: Verfeinerung und Launch
- Content-Integration
- SEO-Optimierung und Performance-Tests
- Bugfixes und Feinschliff
- Go-Live
Scrum-Metriken
- Velocity: Anzahl der Story Points, die ein Team pro Sprint abschliesst
- Burndown Chart: Visualisiert den verbleibenden Aufwand im Sprint
- Cycle Time: Dauer von Aufgabenstart bis Fertigstellung
- Sprint Goal Achievement: Prozentsatz der erreichten Sprint-Ziele
Haeufige Scrum-Fehler
- Sprints ohne Review: Ohne Kundenfeedback fehlt die Lernschleife
- Zu grosse Teams: Ueber 9 Personen erhoehen Kommunikationsaufwand ueberproportional
- Feste Zusagen statt Prognosen: Scrum liefert Schaetzungen, keine Garantien
- Technical Debt ignorieren: Kurzfristige Abkuerzungen raechen sich in spaeteren Sprints