PAKU Media
StartseiteLeistungenPortfolioÜber unsBlogKontakt
PAKU Media

Kreativagentur aus Bielefeld für Webdesign, Videografie und Social Media — seit 2022.

Partner

Navigation

  • ›Startseite
  • ›Leistungen
  • ›Portfolio
  • ›Über uns
  • ›Branchen
  • ›Blog
  • ›Kontakt

Leistungen

  • ›Webdesign
  • ›Videografie
  • ›Social Media Ads
  • ›App Design
  • ›Lexikon
  • ›Tools

Kontakt

Pamuk und Kuscu GbR

Friedhofstraße 171
33659 Bielefeld

hello@pakumedia.de

0521 98 99 40 99

PAKU.Media

© 2026 PAKU Media. Alle Rechte vorbehalten.

ImpressumDatenschutzAGBLexikonToolsSitemap
Home/Lexikon/Scrum
Projektmanagement

Scrum

Zuletzt aktualisiert: 2026-03-31

Scrum ist das weltweit am haeufigsten eingesetzte agile Framework fuer Projektmanagement und Produktentwicklung. Es strukturiert die Zusammenarbeit in kurzen, wiederkehrenden Zeitabschnitten (Sprints), definiert klare Rollen und setzt auf Transparenz, Ueberprfung und Anpassung als Grundprinzipien.

Urspruenglich fuer Softwareentwicklung konzipiert, wird Scrum heute ebenso in Webdesign-Projekten, Marketing-Kampagnen und Content-Strategien eingesetzt.

Die drei Scrum-Rollen

Product Owner

Der Product Owner vertritt die Interessen des Kunden und der Stakeholder. Er:

  • Pflegt und priorisiert das Product Backlog (die geordnete Liste aller Anforderungen)
  • Entscheidet, was als naechstes umgesetzt wird
  • Nimmt fertige Arbeit ab oder lehnt sie ab
  • Ist der einzige Ansprechpartner fuer Anforderungen ans Team

Scrum Master

Der Scrum Master ist kein Projektleiter, sondern ein Servant Leader. Er:

  • Stellt sicher, dass Scrum korrekt angewendet wird
  • Raeumt Hindernisse (Impediments) aus dem Weg des Teams
  • Moderiert die Scrum-Events
  • Schuetzt das Team vor Stoerungen von aussen

Development Team

Das Development Team (3-9 Personen) setzt die Arbeit um. Es:

  • Organisiert sich selbst und entscheidet, wie die Arbeit erledigt wird
  • Committet sich gemeinsam auf Sprint-Ziele
  • Liefert am Sprint-Ende ein potenziell auslieferbares Inkrement

Die fuenf Scrum-Events

EventDauer (bei 2-Wochen-Sprint)Zweck
Sprint PlanningMax. 4 StundenSprint-Ziel und Aufgaben festlegen
Daily ScrumMax. 15 MinutenTaeglich: Was habe ich getan? Was tue ich heute? Welche Hindernisse?
Sprint ReviewMax. 2 StundenErgebnis dem Kunden/Stakeholdern praesentieren
Sprint RetrospektiveMax. 1,5 StundenTeamreflexion: Was lief gut? Was verbessern?
Sprint1-4 WochenDer Arbeitsabschnitt selbst

Die drei Scrum-Artefakte

Product Backlog

Die geordnete, lebendige Liste aller Features, Anforderungen und Verbesserungen fuer das Produkt. Der Product Owner priorisiert, das Team schaetzt den Aufwand.

Sprint Backlog

Die Auswahl an Backlog-Eintraegen, die das Team fuer den aktuellen Sprint committet hat, plus der Plan, wie diese umgesetzt werden.

Inkrement

Das fertige, potenziell auslieferbare Ergebnis am Ende eines Sprints. Jedes Inkrement muss der Definition of Done entsprechen.

Scrum in Webdesign-Projekten

Sprint 1: Discovery und Grundstruktur

  • User Research und Persona-Definition
  • Wireframing der Kernseiten
  • Technische Architekturentscheidungen

Sprint 2: Design und Prototyp

  • UI-Design der Hauptseiten
  • Interaktiver Klick-Prototyp in Figma
  • Kundenfeedback im Sprint Review

Sprint 3: Entwicklung Kernfunktionen

  • Frontend-Entwicklung der genehmigten Designs
  • Responsive Design und Mobile-Optimierung
  • Erste interne Tests

Sprint 4: Verfeinerung und Launch

  • Content-Integration
  • SEO-Optimierung und Performance-Tests
  • Bugfixes und Feinschliff
  • Go-Live

Scrum-Metriken

  • Velocity: Anzahl der Story Points, die ein Team pro Sprint abschliesst
  • Burndown Chart: Visualisiert den verbleibenden Aufwand im Sprint
  • Cycle Time: Dauer von Aufgabenstart bis Fertigstellung
  • Sprint Goal Achievement: Prozentsatz der erreichten Sprint-Ziele

Haeufige Scrum-Fehler

  • Sprints ohne Review: Ohne Kundenfeedback fehlt die Lernschleife
  • Zu grosse Teams: Ueber 9 Personen erhoehen Kommunikationsaufwand ueberproportional
  • Feste Zusagen statt Prognosen: Scrum liefert Schaetzungen, keine Garantien
  • Technical Debt ignorieren: Kurzfristige Abkuerzungen raechen sich in spaeteren Sprints
←Zurück zum Lexikon

Projekt anfragen

Fragen zu Scrum? Wir helfen gerne.

Unser Team berät Sie kostenlos und unverbindlich — direkt aus Bielefeld.

Kontakt aufnehmen→
FAQ's

Häufige Fragen zu Scrum.

Die wichtigsten Antworten auf einen Blick – kompakt und verständlich.

Weiter lernen

Verwandte Begriffe.

Zum Lexikon →
01Projektmanagement

Agile Methoden

Agile Methoden erklaert: Prinzipien, Frameworks wie Scrum und Kanban sowie Einsatz in Webdesign- und Marketing-Projekten.

Definition lesen→
02Projektmanagement

Sprint

Sprint erklaert: Definition, Ablauf, Planung und Best Practices fuer Sprints in Scrum und agilen Webdesign-Projekten.

Definition lesen→
03Projektmanagement

Kanban

Kanban erklaert: Prinzipien, Board-Aufbau, WIP-Limits und praktische Anwendung fuer Marketing-Teams und Webdesign-Projekte.

Definition lesen→
04Projektmanagement

Definition of Done (DoD)

Definition of Done erklaert: Warum klare Fertig-Kriterien in agilen Projekten entscheidend sind und wie Sie eine DoD erstellen.

Definition lesen→
05Business

Minimum Viable Product (MVP)

Minimum Viable Product erklaert: Wie Sie mit einem MVP schneller zum Markt kommen und Ihre Geschaeftsidee kosteneffizient validieren.

Definition lesen→
06Projektmanagement

Technical Debt

Technical Debt erklaert: Was technische Schulden sind, wie sie entstehen und welche Strategien beim Abbau in Webprojekten helfen.

Definition lesen→